ARTIKEL KOMGRAF 2 DAN 3

1.Objek gambar berbasis bitmap

 dibentuk berdasarkan titik - titik dan kombinasi warna. Grafis desain bitmap dibentuk dengan raster atau pixel atau dot atau titik atau point koordinat. Ukuran grafis dinyatakan  dengan dpi ( dot per inch ) yang menyatakan banyaknya titik dalam satu inci. File bitmap dinyatakan dalam ekstensi .jpg, .gif, .tif, .pix, dan .pcx. Contoh perangkat lunak pembuat grafis berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor, dan Macromedia Fireworks. 


2.BITMAP vs VEKTOR

Berbeda dengan bitmap design berbasis vector adalah grafis yang menggunakan objek goemetris dan perhitungan matematis. Oleh karena itu sebuah grafis vector dapat diperbesar (sebesar apapun) tanpa mengurangi ketajaman objek pada ukuran normal sebelum diedit (diperbesar atau diperkecil).
Gambar berbasis vector biasa digunakan untuk gambar atau design yang membutuhkan fleksibilitas. Artinya design tersebut bisa digunakan dalam berbagai kesempatan, dalam berbagai ukuran, dan dalam berbagai media reproduksi. Misalnya dalam pembuatan logo. Logo digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari kop surat, kartunama, booklet dan banyak lagi.
Grafis vektor juga sering digunakan untuk pembuatan design dengan presisi tinggi. Pada design ini ukuran, sudut, dan toleransi benar-benar diperhatikan. Contoh design gambar mesin, rancangan rumah, dan design produk.
Pada perkembangannya grafis vektor juga digunakan untuk pembuatan film animasi. Sudah banyak film kartun atau situs yang menggunakan grafis vektor sebagai mesin designnya.


3.Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase

1. Fase Pertama, tahun 50an 
Merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input,selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.

- MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT). 
- Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT. 
- Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)

2. Fase Kedua, dekade 60an
Merupakan zaman penelitian /riset grafika komputer interaktif. Saat ini grafika interaktifmoderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.

- Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. 
- Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
ditemukan Evans & Sutherland.
- Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan

3. Fase Ketiga pada dekade 70an 
Saat ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.

- Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuwan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
- Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
ditemukan Gouraud Shading,
- ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
- Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,Hunger:Keyframe animation and morphing
- Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
- Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
- Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. 
- Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.

4. Fase keempat, dekade 80an 
Pada masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru, penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan.

- Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.
- Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
- Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter.
- Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
- Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama
- Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
- Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.


Sejarah Perkembangan Komputer Grafik di era 1960 – 2000
· Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
· 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
· 1963 : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert
· 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
· 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
· 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
· 1971: ditemukan Gouraud Shading
· 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang, menggunakan animasi komputer.
· 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
· 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
· 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
· 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
· Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
· 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
· 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
· 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
· 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
· 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
· Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
· Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.


bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
Bidang Pendidikan
Dalam bidang pendidikan grafik komputer sangat dibutuhkan sekali dalam penerapannya dibidang ini. Misalnya aplikasi Microsoft powerpoint yang digunakan oleh seorang dosen atau mahasiswa yang ingin mempresentasikan sebuah data dalam bentuk grafik atau sebuah diagram dalam presentasinya tersebut.
Computer Art                     
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Computer Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.
Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Banyak aplikasi yang ada contohnya aplikasi 2 dimensi seperti tetris, hingga yang rumit 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Pro Evolutin Soccer dan FIFA.
Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment seperti motion pictures, animasi, ideo clips, dan sebagainya.


4. Komputer Grafik 2D

    Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital-sebagian besar dari model dua dimensi, seperti 2D model geometris, teks, dan gambar digital, dan dengan teknik khusus untuk mereka. Kata ini dapat berdiri untuk cabang ilmu komputer yang terdiri dari teknik tersebut, atau untuk model-model sendiri.

komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dll. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua dimensi karena itu disukai, karena mereka memberi lebih banyak kontrol langsung dari gambar dari komputer 3D grafis, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi.

5.Komputer Grafik 3D

Grafik komputer 3D kontras dengan 2D grafis komputer adalah grafis yang menggunakan representasi tiga-dimensi dari data geometris yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. gambar tersebut dapat untuk menampilkan waktu atau untuk melihat real-time.

Meskipun perbedaan-perbedaan ini, grafis 3D komputer bergantung pada banyak algoritma yang sama seperti komputer grafis vektor 2D dalam model frame kawat dan grafik raster 2D komputer dalam tampilan yang diberikan akhir. Dalam perangkat lunak komputer grafis, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur, aplikasi dapat menggunakan teknik 2D 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.

Computer grafik 3D sering di sebut sebagai modl 3D.selain grafik yang di berikan,model terkandung dalam file data grafis.namun,ada perbedaan.sebuah model 3D refresentasi matematis dari setiap objek tiga dimensi.sebuah model tidak teknis grafis sampai visual di tampil kan.karena cetak 3D,model 3D tidak terbatas pada ruang virtual.sebuah model dapat di tampilkans ecara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang di sebut 3D rendering,atau di gunakan dalam simulasi computer non grafis dan perhitungan.


6. Grafik Vektor

 Grafis vektor format melengkapi grafis raster, yang merupakan representasi dari gambar sebagai array pixel, karena biasanya digunakan untuk representasi dari gambar foto. Ada banyak contoh ketika bekerja dengan alat vektor dan format adalah praktek terbaik, dan contoh ketika bekerja dengan alat raster dan format adalah praktek terbaik. Ada kalanya kedua format datang bersama-sama. Pemahaman tentang keunggulan dan keterbatasan dari setiap teknologi dan hubungan antara mereka yang paling mungkin untuk menghasilkan penggunaan yang efisien dan alat efektif.



 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

ARTIKEL HOTEL TERBAIK DI LAMPUNG-SWISS BELHOTEL LAMPUNG

ARTIKEL KOMGRAF 4

SECTION UJIAN TENGAH SEMESTER PPBD