ARTIKEL KOMGRAF 2 DAN 3
1.Objek gambar berbasis bitmap
dibentuk berdasarkan titik - titik dan kombinasi warna. Grafis desain
bitmap dibentuk dengan raster atau pixel atau dot atau titik atau point
koordinat. Ukuran grafis dinyatakan dengan dpi ( dot per inch ) yang
menyatakan banyaknya titik dalam satu inci. File bitmap dinyatakan dalam
ekstensi .jpg, .gif, .tif, .pix, dan .pcx. Contoh perangkat lunak pembuat
grafis berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft
Photo Editor, dan Macromedia Fireworks.
2.BITMAP vs VEKTOR
Berbeda
dengan bitmap design berbasis vector adalah grafis yang menggunakan objek
goemetris dan perhitungan matematis. Oleh karena itu sebuah grafis vector dapat
diperbesar (sebesar apapun) tanpa mengurangi ketajaman objek pada ukuran normal
sebelum diedit (diperbesar atau diperkecil).
Gambar
berbasis vector biasa digunakan untuk gambar atau design yang membutuhkan
fleksibilitas. Artinya design tersebut bisa digunakan dalam berbagai
kesempatan, dalam berbagai ukuran, dan dalam berbagai media reproduksi. Misalnya
dalam pembuatan logo. Logo digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari kop
surat, kartunama, booklet dan banyak lagi.
Grafis
vektor juga sering digunakan untuk pembuatan design dengan presisi tinggi. Pada
design ini ukuran, sudut, dan toleransi benar-benar diperhatikan. Contoh design
gambar mesin, rancangan rumah, dan design produk.
Pada
perkembangannya grafis vektor juga digunakan untuk pembuatan film animasi.
Sudah banyak film kartun atau situs yang menggunakan grafis vektor sebagai
mesin designnya.
3.Perkembangan grafika
komputer dapat dibagi menjadi 4 fase
1. Fase Pertama, tahun 50an
Merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input,selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.
- MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
- Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
- Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)
1. Fase Pertama, tahun 50an
Merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input,selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.
- MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
- Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
- Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)
2. Fase Kedua, dekade 60an
Merupakan zaman penelitian /riset grafika komputer interaktif. Saat ini grafika interaktifmoderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
- Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
- Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
ditemukan Evans & Sutherland.
- Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
3. Fase Ketiga pada dekade 70an
Saat ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
- Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuwan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
- Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
ditemukan Gouraud Shading,
- ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
- Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,Hunger:Keyframe animation and morphing
- Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
- Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
- Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
- Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
4. Fase keempat, dekade 80an
Pada masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru, penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan.
- Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.
- Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
- Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter.
- Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
- Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama
- Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
- Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
Sejarah Perkembangan Komputer Grafik di era 1960 – 2000
· Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
· 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
· 1963 : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert
· 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
· 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
· 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
· 1971: ditemukan Gouraud Shading
· 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang, menggunakan animasi komputer.
· 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
· 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
· 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
· 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
· Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
· 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
· 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
· 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
· 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
· 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
· Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
· Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
Bidang Pendidikan
Dalam bidang pendidikan grafik komputer sangat dibutuhkan sekali dalam
penerapannya dibidang ini. Misalnya aplikasi Microsoft powerpoint yang
digunakan oleh seorang dosen atau mahasiswa yang ingin mempresentasikan sebuah
data dalam bentuk grafik atau sebuah diagram dalam presentasinya tersebut.
Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan
karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak,
logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya.
Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Computer Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses
analisis dam desain, khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD
banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat
elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.
Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user
interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat
video. Banyak aplikasi yang ada contohnya aplikasi 2 dimensi seperti tetris,
hingga yang rumit 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game
sepakbola Pro Evolutin Soccer dan FIFA.
Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment
seperti motion pictures, animasi, ideo clips, dan sebagainya.
4. Komputer Grafik 2D
Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital-sebagian besar dari model dua dimensi, seperti 2D model geometris, teks, dan gambar digital, dan dengan teknik khusus untuk mereka. Kata ini dapat berdiri untuk cabang ilmu komputer yang terdiri dari teknik tersebut, atau untuk model-model sendiri.
komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dll. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua dimensi karena itu disukai, karena mereka memberi lebih banyak kontrol langsung dari gambar dari komputer 3D grafis, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi.
5.Komputer Grafik 3D
Grafik komputer 3D kontras dengan 2D grafis komputer adalah grafis yang menggunakan representasi tiga-dimensi dari data geometris yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. gambar tersebut dapat untuk menampilkan waktu atau untuk melihat real-time.
Meskipun perbedaan-perbedaan ini, grafis 3D komputer bergantung pada banyak algoritma yang sama seperti komputer grafis vektor 2D dalam model frame kawat dan grafik raster 2D komputer dalam tampilan yang diberikan akhir. Dalam perangkat lunak komputer grafis, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur, aplikasi dapat menggunakan teknik 2D 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.
Computer grafik 3D sering di sebut sebagai modl 3D.selain grafik yang di
berikan,model terkandung dalam file data grafis.namun,ada perbedaan.sebuah
model 3D refresentasi matematis dari setiap objek tiga dimensi.sebuah model
tidak teknis grafis sampai visual di tampil kan.karena cetak 3D,model 3D tidak
terbatas pada ruang virtual.sebuah model dapat di tampilkans ecara visual
sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang di sebut 3D rendering,atau di
gunakan dalam simulasi computer non grafis dan perhitungan.
6. Grafik Vektor
Grafis vektor format melengkapi grafis raster, yang merupakan representasi dari gambar sebagai array pixel, karena biasanya digunakan untuk representasi dari gambar foto. Ada banyak contoh ketika bekerja dengan alat vektor dan format adalah praktek terbaik, dan contoh ketika bekerja dengan alat raster dan format adalah praktek terbaik. Ada kalanya kedua format datang bersama-sama. Pemahaman tentang keunggulan dan keterbatasan dari setiap teknologi dan hubungan antara mereka yang paling mungkin untuk menghasilkan penggunaan yang efisien dan alat efektif.
Komentar
Posting Komentar